문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 마리오 시리즈 (문단 편집) ==== 카메라 조작 ==== 3차원 공간에서 시점이 매우 중요한 문제인만큼, 3D 마리오 시리즈에서는 다양한 카메라 조작을 도입하고 실험해왔다. 64에서는 '카메라맨을 조작한다'는 개념으로 시야 조작을 설계했고, 선샤인은 펌프 조작 도입에 따라 슈팅에 알맞게 카메라 리셋과 프리 카메라를 추가했다. 두 작품은 사양상으로는 자유롭게 시점을 조작할 수는 있었지만, 실제로는 시점 조작의 어려움이 고질적으로 존재했다. 3D 액션 게임 특성상 지형과 상황에 따라 최적의 시점이 달라지기도 하거니와, 가만히 있을 때나 특정 액션을 구사할 때 카메라가 자동으로 마리오 뒤로 복귀하는 것 또한 자주 불편을 야기했다. 이후에는 접근성을 고려하여 선형적인 레벨 디자인과 연계하여 카메라 조작의 필요성 자체를 줄이는 시도가 이루어졌다. 갤럭시는 단순화된 평행 카메라 조작과 함께 게임 차원에서 상황별로 시점을 따로따로 설정했고, 캐릭터의 동세에 따라 시야를 조절하는 매커니즘을 정밀하게 손봤다. 3D랜드/월드는 아예 시점을 하나로 고정해놓고 레벨을 횡스크롤이나 탑뷰, 아이소메트릭 등으로 디자인하는 식으로 시점 조작이 전혀 필요 없도록 만들었다. 이런 기조에 따라 코스 클리어 형태 마리오는 모두 카메라 조작 범위가 비교적 제한적이라는 특징을 갖게 됐다. 오디세이에서는 개방 지형이 자주 나오는 샌드박스 탐색으로 복귀함에 따라 카메라 조작의 비중도 다시 커졌다. 오디세이의 카메라는 역대 모든 3D 마리오 카메라의 장점을 엮어 만든 것으로, 프리 카메라와 카메라 리셋을 지원하고, 상황별 시점 설정을 도입하고 동세에 따른 카메라 조정까지 첨단화했다. 또한 카메라가 가능한 한 지형에 덜 걸리도록 설계한 레벨 디자인도 카메라 조작의 편의성에 영향을 주었다. 이 때문에 오디세이는 현재 샌드박스 탐색 마리오 중 시점 문제가 가장 덜하다. 퓨리 월드도 1인칭 시점을 사용할 수 없는 점을 제외하면 오디세이의 장점을 그대로 계승한다. 조작 입력 시 카메라가 이동하는 양상 또한 게임마다 조금씩 다른데, 크게 두 종류가 있다. * 평행 카메라: 조작을 입력할 때마다 시야가 일정 방향으로 일정 거리만큼 이동한다. 64, 갤럭시, 3D랜드/월드에 적용.[* 3D 마리오 시리즈 프로듀서 [[코이즈미 요시아키]]는 [[이와타 사토루]] 전 닌텐도 사장과의 인터뷰에서 이 카메라 조작 시스템을 '並行カメラ'(병행 카메라)라고 표현했다. 並行이라는 표현은 카메라가 마리오의 위치를 기준으로 일정 방향으로 나란히(並) 움직인다(行)는 의미로 사용한 것으로 보인다. [[https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index.html|사장님이 묻는다 ⌜슈퍼 마리오 3D랜드⌟ 프로듀서 편]]] * 프리 카메라: 360도 전방향으로, 조작을 입력한 강도만큼 시야 각도를 부드럽게 조절한다. 주로 스틱으로 사용한다. 선샤인, 오디세이에 적용. 카메라가 이동하는 방향도 과거 작품과 후대 작품이 다르게 설정되어 있다. 64에서는 카메라맨을 도입하여 카메라맨을 직접 움직이는 개념으로 시야를 움직이며, 선샤인과 갤럭시에서도 이어진다. 최근 작품의 경우 시야의 방향을 직접 움직이는 개념으로, 고전작들과 좌우 조절 방향이 반대이다.[* 이는 다른 닌텐도 프렌차이즈의 3D 게임 또한 마찬가지이다. 3D [[젤다의 전설 시리즈]]의 경우에도 오른쪽 스틱의 시야 조절 방향이 고전작과 후대작이 서로 반대이다.] 3D 월드부터는 옵션에서 플레이어의 선호에 맞게 카메라 이동 방향을 선택할 수 있게 되었다. 64, 선샤인, 갤럭시의 이식작인 3D 컬렉션에서는 중단 화면에서 카메라 이동 방향을 마리오의 상태별로 세세하게 설정할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기